
NVIDIA merilis RTX Kit 2026.3 bersamaan dengan RTX Mega Geometry SDK 2.0, menghadirkan sejumlah pembaruan untuk pengembang game yang mengembangkan teknologi neural rendering dan ray tracing.
Pembaruan ini membawa beberapa teknologi baru maupun peningkatan pada komponen RTX Kit, termasuk RTX Mega Geometry 2.0, RTX Character Rendering 1.4, RTX Dynamic Illumination 3.1, RTX Neural Shading 1.4, dan RTX Texture Filtering 1.3.
Fitur yang paling menonjol pada Mega Geometry 2.0 adalah kemampuan melakukan streaming continuous level-of-detail (LOD) clusters untuk mesh dengan kepadatan geometri sangat tinggi.
RTX Mega Geometry 2.0 Tingkatkan Ray Tracing pada Geometri Kompleks
RTX Mega Geometry 2.0 dirancang untuk mengatasi tantangan ray tracing pada lingkungan game yang menggunakan geometri dengan tingkat detail sangat tinggi.
Salah satu teknologi yang menjadi perhatian adalah Nanite pada Unreal Engine 5. Dalam implementasi ray tracing saat ini, NVIDIA menjelaskan bahwa geometri Nanite dapat menggunakan satu static mesh dengan tingkat detail rendah sebagai fallback untuk kebutuhan tertentu.
Pendekatan tersebut membatasi tingkat detail geometri yang dapat digunakan dalam proses ray tracing.
RTX Mega Geometry dirancang untuk memungkinkan lebih banyak detail geometri diproses melalui sistem streaming cluster dengan berbagai tingkat level of detail.
Dengan demikian, objek dengan geometri sangat kompleks dapat tetap mempertahankan detail yang lebih tinggi ketika digunakan dalam efek ray tracing.
NVIDIA juga mendemonstrasikan teknologi tersebut melalui versi bertekstur dari demo Zorah dalam format glTF terbaru.




Gears of War: E-Day Jadi Pengujian Besar Pertama
Implementasi Mega Geometry akan mendapatkan salah satu pengujian penting melalui Gears of War: E-Day.
Game tersebut dijadwalkan memasuki Early Access pada 1 Oktober 2026 dan diluncurkan secara penuh pada 6 Oktober 2026.
NVIDIA menyebut Gears of War: E-Day sebagai salah satu game pertama yang memanfaatkan RTX Mega Geometry untuk menangani geometri kompleks dalam ray tracing.
Game tersebut menggunakan Unreal Engine 5 dengan sistem Nanite untuk menghasilkan lingkungan dengan tingkat detail geometri tinggi.
Menurut NVIDIA, kombinasi ray tracing dan Nanite menghadirkan tantangan karena sistem ray tracing dapat menggunakan representasi geometri dengan detail lebih rendah. Mega Geometry ditujukan untuk mengatasi keterbatasan tersebut melalui streaming cluster dengan level of detail berkelanjutan.
NVIDIA juga menyebut teknologi Mega Geometry diperkirakan akan diadopsi ke dalam standar Microsoft DirectX Raytracing (DXR) 2.0.
Jika integrasi tersebut terealisasi, teknologi pengelolaan geometri untuk ray tracing dapat memperoleh jalur implementasi yang lebih luas pada ekosistem DirectX.
RTX Kit 2026.3 Bawa Sejumlah Pembaruan Neural Rendering
Selain Mega Geometry, RTX Kit 2026.3 mencakup pembaruan pada sejumlah SDK yang ditujukan untuk pengembang game.
RTX Character Rendering 1.4 mendapatkan pembaruan untuk teknologi rendering karakter, sedangkan RTX Dynamic Illumination 3.1 kini terintegrasi dengan DLSS Ray Reconstruction.
Integrasi tersebut menghubungkan sistem pencahayaan dinamis dengan teknologi NVIDIA yang digunakan untuk merekonstruksi detail ray-traced lighting dari data yang tersedia pada proses rendering.
Sementara itu, RTX Neural Shading 1.4 mendapatkan pembaruan pada teknologi neural shading yang memungkinkan pendekatan berbasis AI digunakan dalam tahapan rendering tertentu.
RTX Kit juga membawa RTX Texture Filtering 1.3 dengan fitur baru bernama Collaborative Texture Filtering.
Teknologi tersebut ditujukan untuk meningkatkan proses pemfilteran tekstur dengan pendekatan yang memanfaatkan informasi secara lebih kolaboratif dalam pipeline rendering.
RTX Neural Texture Compression Mendapat Dukungan ARM64
NVIDIA juga memperbarui RTX Neural Texture Compression (NTC) 0.10, meskipun teknologi tersebut masih berada dalam tahap beta.
Salah satu pembaruan penting adalah dukungan terhadap DirectX 12 Agility SDK preview dengan Linear Algebra. Fitur tersebut memungkinkan Tensor Core digunakan untuk mempercepat proses neural texture decompression pada DirectX shader.
NTC juga mendapatkan dukungan Windows ARM64, demikian pula RTX Texture Filtering 1.3.
Dukungan ARM64 ini menarik karena NVIDIA sedang mempersiapkan perangkat PC berbasis platform RTX Spark yang dijadwalkan mulai dikirimkan pada Oktober.
Dengan dukungan tersebut, teknologi neural rendering NVIDIA dapat dipersiapkan untuk berjalan pada perangkat Windows berbasis ARM64 sekaligus memperluas ekosistem pengembangan di luar PC Windows berbasis x86.
Tensor Core Digunakan untuk Dekompresi Tekstur Neural
RTX Neural Texture Compression menggunakan neural network untuk menangani representasi dan pemulihan data tekstur.
Dalam konfigurasi yang didukung, proses dekompresi dapat memanfaatkan kemampuan komputasi Tensor Core sehingga beban pemrosesan tertentu dapat dialihkan ke hardware AI NVIDIA.
Pendekatan tersebut berpotensi membantu mengurangi kebutuhan penyimpanan tekstur sekaligus memberikan jalur baru untuk mengelola aset dengan resolusi tinggi.
Dukungan DirectX 12 Agility SDK dengan Linear Algebra pada versi terbaru juga memperluas kemampuan pengembang untuk bereksperimen dengan proses dekompresi neural melalui DirectX shader.
RTX Kit Mendorong Integrasi AI ke Pipeline Grafis
Pembaruan RTX Kit 2026.3 menunjukkan bahwa NVIDIA semakin mengintegrasikan komputasi neural ke berbagai tahap pipeline grafis.
Teknologi tersebut tidak hanya berfokus pada upscaling seperti DLSS, tetapi juga mencakup pengelolaan geometri, shading, tekstur, pencahayaan, serta rendering karakter.
RTX Mega Geometry mengambil pendekatan neural dan streaming untuk menangani geometri berukuran besar, sementara RTX Neural Texture Compression menggunakan neural processing dalam pengelolaan tekstur.
Di sisi lain, RTX Dynamic Illumination mendapatkan integrasi dengan DLSS Ray Reconstruction untuk menangani kualitas visual pada pencahayaan berbasis ray tracing.
Mega Geometry Berpotensi Menjadi Bagian dari Standar DXR
Salah satu perkembangan yang menarik dari RTX Mega Geometry adalah rencana adopsinya ke dalam DXR 2.0.
Jika teknologi tersebut menjadi bagian dari standar DirectX Raytracing, pengembang tidak hanya akan memiliki solusi yang bergantung pada implementasi proprietary NVIDIA. Sebaliknya, konsep pengelolaan geometri ray tracing dengan level of detail yang lebih fleksibel dapat menjadi bagian dari API grafis yang lebih luas.
Untuk saat ini, implementasi komersial awalnya akan terlihat melalui game seperti Gears of War: E-Day.
Dengan semakin kompleksnya geometri pada game modern, pengelolaan aset Nanite dan teknologi serupa menjadi semakin penting. Ray tracing membutuhkan struktur geometri yang sesuai agar kualitas visual dapat ditingkatkan tanpa membuat kebutuhan komputasi meningkat secara tidak terkendali.
RTX Mega Geometry 2.0 menjadi salah satu upaya NVIDIA untuk menjembatani kebutuhan tersebut.
Sumber: NVIDIA








